четверг, 29 июля 2010 г.

[Forgotten Sands]


Итак, сбылось, наконец! В моих руках оказался диск с вышедшей на РС не так уж и давно - очередной игрой из серии Prince of Persia. Я, имею в виду, конечно же, Forgotten Sands - так называемый мидквел, рассказывающий нам историю, произошедшую между событиями Sands of Time и Warrior Within. В скором времени диск был мною распакован, игра проинсталлирована на жесткий диск. И с замиранием в сердце, последовал первый запуск игры. Собственно, о том, что я увидел и хочется поведать на просторах сего ресурса. Сразу оговорюсь, что это, по сути, мое мнение, основанное на моем же понимании данной серии игр и личных предпочтениях. Но, тем не менее, надеюсь, что для кого-то это будет полезным мини-обзором по игре.

Восточная сказка и то, что от нее осталось...
Серия Prince of Persia многими воспринимается именно как сказка. Сказка о принце со сверкающим мечом, восседающем на белом... осле. Да, так оно, по сути, и есть - это сказочная серия. Душевная сказочка, по мотивам некоторых восточных легенд, с толикой исторических фактов, несколько замаскированных за дымкой неясности. По крайней мере, таковой была для меня первая игра серии, в которую я играл более-менее осознанно и, вникая в то, что происходило на моем экране. Надо сказать, что для 2003 года - это было что-то. Первая в серии игра, которая могла похвастаться трехмерностью игрового мира. И, по сути, первая игра, которая могла похвастаться таким интересным геймплеем - главный герой прыгал как неуравновешенная обезьянка по уровням, наносил смертоносные удары мечем, раздавал тумаки врагам, а также показывал чудеса ловкости и акробатики - бегал по стенам, раскачивался на канатах перепрыгивал с них на уступы и проделывал еще много разных интересных штук. А если прибавить к такому интересному геймплею еще и цивильный сюжет, то можно с точностью сказать - игра для своего времени стала настоящим прорывом. Играть в нее - было сплошным удовольствием.

Не подкачала и вышедшая в 2004 году, очередная часть будущей трилогии - Warrior Within. И кто же знал, что самое глубокое впечатление останется у меня именно от Схватки с судьбой. Атмосфера игры очень сильно отличалась от предшественницы - теперь на нас давила серость и уныние. А все почему? Я думаю потому, что разработчики хотели нам показать состояние Принца на тот момент времени. Ведь, если задуматься, как себя может чувствовать человек, за которым охотится сам Дахака, страж потока времени? Естественно в душу закрадывается упаднический настрой. Именно это и ощущается во всем, что было в Схватке с судьбой. Начиная от дизайна уровней и заканчивая музыкальным сопровождением. А какое там было звуковое сопровождение! Великолепие в чистом виде. Помимо звучащих в заглавном ролике и титрах, композиций группы Godsmack, для игры был написан оригинальный саундтрек, необычайно подходящий ко всей стилистике игры - такой же жесткий, беспощадный и в тоже время мощный, эпичный метал. Композиторами данного саундтрека выступили Stuart Chatwood и Inon Zur. Возможно, именно саундтрек и послужил для меня тем, что так сильно врезало в душу эту игру.

Сюжет продолжал повествовать нам о похождениях безымянного Принца, который к тому моменту весьма сильно возмужал, закалился в боях и стал более опытным воякой. Да и характер его немного изменился, стал более вспыльчивым и жестким. После событий, произошедших в первой части серии - после того как принц и Фара закрыли резервуар с Песками времени, и после того как принц поменяв свою судьбу, изменил поток времени - за ним начал охоту не кто иной, как страж потока времени Дахака. Здоровенный такой малый, очень сильно напоминающий смесь Диабло и Балрога из Властелина колец. И что же было делать нашему отважному герою, когда абсолютно все вокруг твердили ему, что от Дахаки никто не спасется и судьба Принца, как бы он не старался ее изменить - так и останется прежней, печальной. Но Принц вовсе не был бы собой, если бы не нашел выход и из этой щепетильной ситуации. Он решает отправиться на Остров времени к Императрице, которая и создала Пески времени. А зачем ему туда? Да для того, чтобы в прошлом убить Императрицу и предотвратить создание песков времени. Нет песка - нет и горя. Так думал наш герой. Однако на острове все оказалось куда сложнее, чем хотелось бы...

Концепция геймплея осталась прежней - все также нужно было выполнять виртуозные акробатические трюки, все также нужно было уворачиваться от смертоносных ловушек и шинковать вражин в капусту. Боевая система несколько усложнилась. У Принца появилась возможность пользоваться двумя оружиями одновременно. Одно было основным - как правило, это высококачественные мечи, обладающие большим уроном и какими-либо специальными способностями, например, был меч, с помощью которого можно было разбивать некоторые стены. А также было второстепенное оружие - его, как правило, можно было отобрать у врага. Это оружие очень быстро изнашивалось и ломалось. Но с учетом того, что врагов на уровнях было достаточно много - то и со сменой оружия никаких проблем не возникало. Также в наличии у Принца имелось достаточно много различных ударов и комбинаций, выполняя которые, можно было просто и качественно нарубить врагов тонкими ломтиками. И тут надо отдать должное разработчикам, - каких только выкрутасов они не придумали. И различные рубящие удары с элементами брейк-данса, и удары с отскоком от стены, воздушные удары, удары с подсечками и прочее, прочее. Одним словом - недостатка в способах умерщвления не было.

В 2007 году, наконец-то вышла последняя часть трилогии о Принце. И называлась игра Prince of Persia: The Two Thrones. По сути это было прямое продолжение предыдущей части (точнее одной из ее концовок). Принц и Кайлина, императрица времени возвращались с острова назад в Вавилон. Надежда живет в их сердцах, Принц предвкушает радостное возвращение домой. Но не тут-то было. Вавилон в огне, в городе орудуют и бесчинствуют орды противников, а корабль, на котором герои плыли, попадает под обстрел и терпит крушение. И не успевает Принц очнуться, как Кайлину утаскивают стражники. Утаскивают ее все к тому же, гадкому Визирю, который никак не может смириться с мыслью о потере власти. Теперь этот самый Визирь захотел стать бессмертным. Но для этого ему понадобился кинжал времени и Императрица. Первое у него уже было, а второй ингредиент услужливо предоставил сам Принц. Вот такая вот нехитрая завязка событий. А далее - долгое путешествие по улицам и канализации Вавилона в поисках коварного Визиря.
Боевая система и геймплей со времен предыдущей части не претерпели каких-либо внушительных изменений. Разве что в боевой системе появилось так называемое быстрое убийство - новомодный элемент, заимствованный из набиравших популярность в тот период времени, стэлс-экшенов. Да еще у Принца появилось темное Альтер-эго, которое время от времени брало над ним верх. По сути, на прохождении это сказывалось незначительно - Альтер-эго для пополнения жизни использовал все тот же песок времени, а также орудовал весьма длинной и острой цепью, которая частенько позволяла намного эффективнее убивать противников, нежели кинжал и мечи доброго Принца.
Графическая оболочка игры также претерпела незначительные изменения по сравнению с Warrior Within.Конечно, графика в играх была весьма скромной и бесхитростной, но тем не менее, отвращения не вызывала, да и не влияла на общий интерес к игре, так как зачастую меркла на фоне достоинств игр.
В конце концов, Принц находит Визиря и убивает злодея. И на этом история трилогии заканчивается.
А в 2008 году, появляется новая, четвертая часть серии Prince of Persia. Но вот отношения к предыдущим играм, эта часть просто никакого не имеет. Поменялось все - стилистика игры, графика, концепция. Даже в чем-то поменялся главный герой, став больше схожим с древним бомжем, нежели с принцем какого-либо государства. Правда на его силе и ловкости все эти изменения не отразились. Герой по-прежнему ловко бегал по стенам, прыгал, вращался на шестах и вытворял прочие трюки из своего репертуара. Однако игра все равно мало чем походила на предыдущие части. Однообразные схватки, которые всегда можно было предугадать и выиграть, не прилагая никаких усилий. Совершенно однообразные локации, отличающиеся лишь мелкими деталями, задними фонами и боссами, которые закреплены на этой территории. Кстати говоря, это единственная часть, где каждого босса, придется одолевать по 5 раз! Все бы ничего, но бои с ними однообразны до безобразия. И поубивав вот так пару раз каждого - начинаешь уставать и скучать по прошлым частям, которые захватывали с первой минуты и не отпускали до самого финального ролика. Хотя элемент сказочности тут постарались воссоздать. Но, увы, даже в этом был просчет - уж больно навязчивой получилась эта сказочность. Совершенно не такой, какой ее видели в прошлых частях.

И вот, наконец, я и подошел к тому, ради чего этот пост и создавался. В 2010 году, серия Prince of Persia вновь пополнилась еще одной частью. На сей раз, как я уже и говорил, это история, относящаяся к оригинальной трилогии и никоим образом не затрагивающая игру 2008 года. Итак, разберем поподробнее - что же осталось от той сказочности, в которую так приятно было погружаться с головой раз за разом. Что стало с тем самым героем, который годы напролет поражал своей волей, своей способностью выбираться из самых тяжелых переделок и поражавший своими силой, ловкостью и стойкостью. Что же стало с тем Принцем, которого мы знали?

Долгий и тернистый путь...
Итак, наш герой, после всего сотворенного им в Индии, решил по наставлению отца отправиться к своему старшему брату Малику, чтобы поучиться у того и поднабраться мастерства. Все бы ничего, да именно в тот момент, когда младшему брату захотелось побывать в гостях, Малик решил затеять войнушку. Город Малика окружен войсками, пробраться туда простому человеку не представляется возможным. Но Принц, то не простой человек! Естественно, что дорогу в город он таки находит, пусть и не через главные ворота, но все, же лучше так, чем просто сидеть и ждать когда люди навоюются и уйдут, куда глаза глядят. Но, естественно, если бы все было так просто - то игра бы была неинтересной, наверное, так думают в издательстве "Ubisoft". Ибо после того, как Принц пробирается в город, ему приходится с боем прорываться к Малику на встречу. И вот, после долгих и утомительных прогулок по городу, после шинкования врагов на ленточки и после умопомрачительной акробатики на высоте 3-х этажного дома, братья таки встречаются в сокровищнице. И там, Малик поведал нашему герою, что же он задумал. Его армия не справляется с осадой города. Враг наступает и скоро разграбит и уничтожит весь город. Потому Малик решает призвать запечатанную в сокровищнице армию царя Соломона. Как он считает - это величайшая армия в истории человечества "Воинов столько же, сколько песчинок". Однако он ошибается. И в сокровищнице заточена не армия царя Соломона, а армия, которая была создана, чтобы свергнуть царя Соломона. Вполне естественно, что Принц предчувствовал беду и пытался отговорить своего брата от необдуманного шага, но кто, же будет слушать младшего брата, правда? 
В итоге, одна беда с захватчиками, сменяется другой, куда более серьезной бедой - теперь на улицах города целая тьма песчаных воинов, которых куда сложнее рубить, нежели простых людей. Но, невзирая на трудности, Принц пытается и из этого положения выбраться с наименьшими потерями. И в этих попытках - вернуть все на круги своя, он не одинок - ему на помощь приходит загадочная Разия из рода древних джинов. Чтобы помочь Принцу в борьбе с новым, коварным и могущественным врагом, Разия передает герою часть своей силы. В итоге Принц не только научился управлять временем, как это было в предыдущих частях, а также получил возможность управлять стихиями - замораживать воду, делать свою кожу каменной, как у голема и защищаться тем самым от ударов врагов, использовать огонь для нанесения дополнительного урона врагам. Все основные умения героя теперь можно прокачивать, распределяя очки опыта, полученные от убийства врагов и разбивания специальных саркофагов. Также можно развивать здоровье, увеличивать промежуток возврата во времени и прибавлять энергетические ячейки.
Боевая система игры заметно упростилась. Теперь не нужно держать в голове длинные сочетания клавиш и уметь использовать их на практике. Достаточно лишь понять основной принцип ведения боя. Для умерщвления противников теперь достаточно простого подхода - "прыжок-пинок-удар" теперь всегда действует безотказно. Правда, есть враги, например големы, которые защищены лучше других - и к ним, соответственно нужен немного иной подход, а именно - нужны мощные удары мечем, так как простые ударчики даже не пробивают их оборону. Сильные удары, как правило, более медлительны, и есть шанс, что в то время как вы будете подготавливаться к сильному удару по громиле-голему, остальные, более прыткие враги, смогут нанести вам пару-тройку ударов в спину, потому лучше заранее расчистить ряды врагов, оставив для более серьезного боя лишь самых сильных и здоровых.
В отличие от боев, акробатическая составляющая в Forgotten Sands осталась прежней. Некоторые приемы заимствованы из старых частей, некоторые добавлены - но в целом это все те же побегушки по стенам, прыжки с раскруткой на шестах, ползание по колоннам и различные комбинации из всех перечисленных тут трюков. Из новшеств стоит отметить разве что трюки с заморозкой воды. Да-да, теперь замораживая водопады можно использовать образовавшуюся твердую поверхность как стену для разгона. Или можно заморозить льющуюся с потолка струю воды и взобраться по ней, как по колонне. Также, Разия передала Принцу и другую силу - теперь бравый воин может со скоростью звука устремляться к врагу, тем самым убивая его и преодолевая большое расстояние, которое без этой способности явно не удалось бы преодолеть. Под конец игры некоторые из трюков с заморозкой и прыжками - придется комбинировать. И зачастую сделать это получается отнюдь не с первого раза.
Что же касается графической начинки и игровой стилистики в целом, то тут однозначно сказать что-то весьма проблематично. Да, графика, естественно, стала куда лучше, нежели в Warrior Within и The Two Thrones. И что весьма хорошо - стиль рисовки графики даже отдаленно не напоминает то, что мы видели в игре 2008 года, и это не может не радовать, ибо та стилистика воспринималась уж как-то больно чужеродно. Графика не вызывает отторжения и каких-либо рвотных рефлексов, все смотрится весьма и весьма неплохо, но в тоже время и прогрессивной ее назвать язык не поворачивается - золотая серединка, наверное. Модели героя и врагов достаточно неплохо смоделированы и детализированы. Текстуры достаточно четкие. Да и внешность главного героя весьма сильно изменилась. Я не совру, если скажу, что в этой части разработчики постарались сделать Принца красавчиком, какого свет еще не видел. К его обычной бородатости и голубоглазости, добавились еще и некоторые черты присущие лишь именитым красавчикам Голливуда. В общем, девушки такого точно в покое не оставят.

Игровой мир также не вызывает каких-либо нареканий, за исключением некой одинаковости. Все четко, местами даже красиво, в лучших традициях игр серии. Но вот дизайнера уровней стоило бы повесить на проводе от планшета, ибо игровой мир до безобразия неказист. Уж больно все похоже и серо. И если в Схватке с судьбой серость, сменявшая красоту и великолепие некоторых локаций острова времени из прошлого, была именно стилистически задуманной и необходимой для атмосферы, а также дополняла весь игровой процесс ощущением, что ничто не вечно - все разрушается, то в Забытых Песках все совсем иначе - серость эта появляется лишь потому, что игровые локации жутко однообразны. Даже попав в город джинов, не покидает ощущение, что тут мы уже были, все это мы уже видели. Ничего нового и невиданного ранее в игровом мире нет. Толи идеи у дизайнеров "Ubisoft" кончились, толи серия просто стала страдать от перенасыщенности - не понятно.


Подводя итоги...
Итак, что же получилось у разработчиков, не побоюсь этого слова, легендарной серии игр - Prince of Persia, в этот раз? В принципе, наверное, можно сказать, что получилась весьма качественная игра, которая может затянуть в свой мир на пяток-другой часов, которая может доставить приятные впечатления неискушенному игроку. Ну а тому, кто вырос на предыдущей, великой трилогии о Принце - для тех, это определенно не совсем то, чего хотелось бы восточной душе. Некоторые нововведения, которые появились в данной игре, весьма сомнительно воспринимаются теми из нас, кто вырос на тяжелом, местами даже хардкорном геймплее старого Принца. Многим не по душе будет такой простой, линейны и бесхитростный сюжет, который на протяжении всей игры подается и разжевывается так, словно это произведение для аудитории младшего школьного возраста. Но с учетом жестоких сцен в игре (а они интересно в ней есть?) вряд-ли это именно та аудитория, на которую рассчитывали разработчики. Так что ситуация получается весьма интересная.
Мой же вердикт таков - Forgotten Sands оказалась лучше того, что я ожидал после выхода Prince of Persia 2008, но в разы хуже той классики, которая несется в потоке времени как истинный лидер, как нечто недоступное для других представителей жанра... Трилогия так и осталась самой интересной линейкой серии. А для меня, кумир в лице Warrior Within, так и остался неповерженым, горделиво возвышающимся на пьедестале почета.

Комментариев нет:

Отправить комментарий